Уроки Maya


         

Использование raytools само по себе




НЕСКОЛЬКО ПОЛЕЗНЫХ СОВЕТОВ - ПОДСКАЗОК:


Использование raytools само по себе (в отличие от создания и присвоения shaders )очень просто.

Properties (свойства):

Вы можете редактировать свойства обьектов,источников света и камер,чтобы использовать явное " explicit " управление MR.

Чтобы сделать это-используйте " Prepare" меню(самое простое "Auto-Prepare Selected " ).

К примеру,чтобы скорректировать тесселяцию NURBS сферы,выберите обьект и "Prepare Selected " -->Objects (shapes)",

"Prepare Transform --> As Geometry"или "Auto-Prepare --> Selected Object(s)"

Это добавит свойства MR.

После этого выберите обьект и " Access -->Geometry

-->Tesselation:Surhace ",чтобы отредактировать параметры тесселяции.



ПРИСВОЕНИЕ MR shader.


Чтобы присвоить обьекту MR shader необходимо:

1.Присвоить обьекту новую shading group.

2.Выбрать обьект и " Toolkit -->Shaders --->Greate nev Shader "

3.Выбрать Shader , к примеру X Base/rt Material.

Если обьект выделен во время создания shader-а , raytools

попытается присвоить этот shader данному обьекту.

Raytools спрашивает,как присвоить shader.

Выберите " Material shader "

После чего raytools присвоит rt Material shader shading group обьекта.



СОЗДАНИЕ Shader Networks_


Для этого Вы можете использовать Hypergraph .

Однако, MR налагает определенные ограничения:

- каждый Shader может иметь только один " output " параметр (атрибут " mr_out<Data type>" Shader Networks могут быть построены присоединением этого "output" к любому другому параметру другого shader (тип данных должен совпадать)

-Вы можете соединить любые параметры shader вместе, это приведет к тому, что эти параметры будут иметь одинаковое значение. Вы можете анимировать любой параметр.

Единственное исключение - нельзя анимировать выходные параметры shader-ов

Т.е. Вы не можете создать'expression shaders' или использовать driven keying с данными, которые передаются shader-ами в момент рендеринга.

Содержание  Назад  Вперед